This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Selasa, 15 Januari 2013

Data base Sistem dan Informasi



Data base Sistem dan Informasi

Database adalah sebuah kumpulan

Sistem Informasi ialah kumpulan dari applikasi yang terhubung dan terintegrasi dalam suatu applikasi, dan pasti ada penyimpanan data yang disebut Database. Database sendiri adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik untuk memperoleh informasi dari basis data tersebur.Dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer biasa disebur dengan “software“.Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut Database Management System (DBMS) atau “Sistem Manajemen Basis Data”

Database Management System (DBMS)>Perangkat lunak untuk mengelola database.  
  


 

Sabtu, 12 Januari 2013

SISTEM DAN INFORMASI




               SISTEM DAN INFORMASI

        input,proses,tujuan,umpan balik dan output

 I. Sistem
A. Pengertian sistem
      Sistem berasal dari bahasa Latin (systÄ“ma) dan bahasa Yunani (sustÄ“ma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.
      Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.
    Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
Contoh :Sistem Komputer terdiri dari Software, Hardware, dan Brainware

---Masukan ( input )

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).

--==Masukan (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem disebut INPUT. Masukan ini dapat berupa : – Masukan Perawatan (Maintenance Input)
Yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem itu dapat beroperasi
Contoh : Program untuk mengoperasikan komputer.

Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lbih bernilai,
berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.

--==Pengolah (Proses)
Suatu sistem mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah input menjadi output.
Contoh : – CPU pada komputer
- Bagian produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi.
- Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan – laporan Keuangan.

Keluaran ( output )

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

--==Keluaran (Output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat diklasifikasikan sebagai :
- Keluaran yang berguna
Contoh : Informasi yang dikeluarkan oleh compute
- Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan
Contoh : panas yang dikeluarkan oleh komputer.

Tujuan 

Setiap sistem memiliki tujuan, entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.

--== Tujuan
Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan. Dengan kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya.

--==Umpan balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.


Senin, 26 November 2012

TUGAS DATABASE




Kamis, 22 November 2012

TULISAN KETIGA

Moluska


?Moluska (Mollusca)
Rentang fosil: Cambrian–sekarang

Cumi-cumi Karibia, Sepioteuthis sepioidea
Cumi-cumi Karibia, Sepioteuthis sepioidea
Klasifikasi ilmiah
Kerajaan: Animalia
Filum: Mollusca
Linnaeus, 1758
Kelas
Caudofoveata
Aplacophora
Polyplacophora
Monoplacophora
Bivalvia (kerang-kerangan)
Scaphopoda
Gastropoda (siput-siputan)
Cephalopoda (gurita, cumi-cumi, dan sotong)
Rostroconchia
Helcionelloida
† ?Bellerophontida
Moluska (filum Mollusca, dari bahasa Latin: molluscus = lunak) merupakan hewan triploblastik selomata yang bertubuh lunak. Ke dalamnya termasuk semua hewan lunak dengan maupun tanpa cangkang, seperti berbagai jenis siput, kiton, kerang-kerangan, serta cumi-cumi dan kerabatnya.
Moluska merupakan filum terbesar kedua dalam kerajaan binatang setelah filum Arthropoda. Saat ini diperkirakan ada 75 ribu jenis, ditambah 35 ribu jenis dalam bentuk fosil. Moluska hidup di laut, air tawar, payau, dan darat. Dari palung benua di laut sampai pegunungan yang tinggi, bahkan mudah saja ditemukan di sekitar rumah kita.
Moluska dipelajari dalam cabang zoologi yang disebut malakologi (malacology).

Ciri tubuh

Tubuh tidak bersegmen. Simetri bilateral. Tubuhnya terdiri dari "kaki" muskular, dengan kepala yang berkembang beragam menurut kelasnya. Kaki dipakai dalam beradaptasi untuk bertahan di substrat, menggali dan membor substrat, atau melakukan pergerakan.

Ukuran dan bentuk tubuh

Ukuran dan bentuk tubuh moluska sangat bervariasi. Misalnya, siput yang panjangnya hanya beberapa milimeter dengan bentuk bulat telur. Namun, ada juga cumi-cumi raksasa dengan bentuk torpedo bersayap yang panjangnya lebih dari 18m.

Strukur dan fungsi tubuh

Tubuh hewan ini terdiri dari tiga bagian utama, yaitu kaki, badan, dan mantel.
Sistem saraf moluska terdiri dari cincin saraf yang memiliki esofagus dengan serabut saraf yang menyebar. Sistem pencernaannya lengkap, terdiri dari mulut, esofagus, lambung, usus, dan anus.
Anatomi moluska relatif mirip dengan vertebrata. Hal ini menyebabkan banyak ahli memperkirakan bahwa vertebrata dan moluska masih memiliki kedekatan hubungan evolusi. Hal ini diperkuat pula dengan kenyataan bahwa moluska, terutama Cephalopoda, memiliki otak yang berkembang baik dan beberapa di antaranya terbukti memiliki kemampuan mengingat yang kuat.

TULISAN KEDUA

GIMP

1. Pendahuluan

GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation Program. Program ini merupakan perangkat lunak yang didistribusikan secara gratis, yang dapat digunakan untuk beberapa macam keperluan, misalnya mengolah foto, mengkomposisi gambar (citra) dan membuat gambar. Gimp merupakan salah satu program grafis yang mempunyai beragam kemampuan. Program ini dapat digunakan sebagai suatu program gambar sederhana, program pengolah foto yang sangat baik, suatu sistem yang dapat diproses secara on-line, membuat gambar bersekala besar, konversi format gambar, dll.
Gambar 1. Tampilan pembuka program Gimp
Gimp di samping memiliki alat bantu yang sudah umum dikenal seperti dalam program-program pengolah gambar yang lain, memiliki juga plug-ins atau filter yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam efek gambar. Plug-ins ini dipublikasi dalam internet. Situs Web www.gimp.org adalah salah satu tempat yang bagus untuk dapat memperoleh keterangan dan perkembangan lengkap dari program ini. Di samping itu terdapat banyak fungsi dalam Gimp yang dapat dijalankan secara otomatis. Bahasa script yang digunakan untuk menjalankan fungsi-fungsi ini dikenal dengan nama Script Fu.
Macam-macam kemampuan yang dimiliki oleh program ini adalah sebagai berikut:
  • sekumpulan alat gambar, seperti kuas, pensil, kuas semprot, dll.
  • manajemen/pengelolaan memori terpetak, sehingga ukuran gambar hanya dibatasi oleh ruang sisa pada disk
  • sampling subpiksel untuk semua alat gambar
  • dukungan lengkap untuk kanal alpha
  • lapis dan kanal
  • rangkaian prosedur untuk memanggil fungsi dalam Gimp dari program eksternal seperti script-fu
  • penscripan tingkat lanjut
  • alat bantu transformasi gambar seperti putar, skala, geser dan balik
  • berbagai macam dukungan format file seperti gif, jpg, png, xpm, tiff, tga, mpeg, ps, pdf, pcx, bmp, dll.
  • panggil, tampilkan, konvert, simpan ke dalam beragam format file
  • alat-alat bantu yang dapat dipilih, seperti segiempat, elips, gambar bebas, fuzzy, bezier dan inteligen
  • plug-ins yang menyediakan penambahan beberapa format file atau filter efek dengan mudah
  • dan masih banyak lagi

 

2. Alat bantu dalam Gimp

Sekilas tentang fungsi kotak alat bantu. Banyak alat bantu yang telah diperkenalkan melengkapi pilihan yang menunjang kemampuan berikutnya dari alat sekarang (?). Dengan kombinasi tombol Shift-Ctrl-T dapat ditampilkan jendela dialog.
Alat bantu dalam program Gimp dapat dibagi menjadi enam kelompok (lihat gambar di samping), yaitu:
  • alat bantu pilihan (selection tools),
  • alat bantu menggambar (paint tools)
  • alat bantu sunting dan tampil(edit dan view)
  • alat bantu ubah transform tools
  • alat bantu teks dan jenis huruf
  • alat bantu kuas, gradien, palet, dan pola
Di samping alat bantu yang disimbulkan dalam bentuk icon di atas, Gimp juga memiliki alat bantu baik dalam bentuk "pulldown menu" yang dapat dipanggil dengan mengklik tombol maus kanan di atas gambar yang sedang disunting, maupun dalam bentuk perintah pendek (Shortkey Command) sebagai contoh untuk mengcrop suatu gambar cukup dengan kombinasi tombol Shift+C. Untuk lebih lengkapnya dapat anda lihat di dalam GUM (Gimp User Manual).
 

3. Menggambar grafik

Jika anda membuka Gimp, anda akan melihat suatu jendela dengan banyak icon di bagian kiri layar. Untuk membuat gambar baru pilih tombol File-Menu pada Toolbox dan klik "New". Akan tampak suatu kotak dialog yang harus ditentukan jenis gambar yang ingin dibuat. Pertama tentukan ukuran gambar, kemudian jenis gambar, apakah dalam bentuk hitam putih atau berwarna dan tentukan juga latar belakang gambar. Latar belakang putih digunakan untuk suatu ruang gambar yang putih, latar belakang hitam untuk untuk gambar berwarna. Latar belakang transparan biasanya digunakan untuk gambar dengan format GIF yang biasa digunakan untuk mendesain suatu Situs Web.

3.1. Mengatur warna

Gimp menyediakan 2 kemungkinan untuk mengatur warna latar depan dan latar belakang, yaitu dengan Palette dan Color Picker. Tekanlah kombinasi tombol Ctrl-P untuk membuka palette warna. Jika ingin menambahkan warna baru ke dalam palette warna, Anda dapat menggunakan Color Picker. Gerakkan Color Picker pada sekitar grafik dan anda akan melihat perubahan warna pada kotak kecil latar depan. Anda dapat juga memberikan nilai warna secara langsung. Untuk itu klik dua kali icon untuk latar depan lalu berikan nilai warna pada kotak dialog. Warna baru berikutnya dapat anda tambahkan sebagai icon baru pada palette warna, yang kemudian dapat anda simpan sebagai nama file tertentu.
Tip: Dalam merancang gambar untuk suatu Situs-Internet warna latar belakang dapat diberikan dengan Nilai-Hexadesimal. Dalam Gimp Nilai-Hexadesimal dapat ditunjukkan melalui "Color Info". Nilai ini terletak antara 0 sampai 255 untuk tiap warna, dengan warna yang paling gelap disimbolkan oleh nilai 0. Dalam gambar abu-abu memberikan arti bahwa 0 berarti hitam dan nilai 255 putih. Daftar lengkap palette warna dapat dilihat di http://nakula.rvs.uni-bielefeld.de/warmada/Graphics/gimp/palette.html

3.2. Mengatur gradasi warna

Alat bantu ini berfungsi untuk mengisi pola gradasi warna pada suatu luasan dengan menggunakan campuran warna latar depan dan latar belakang. Untuk membuat warna campuran, anda dapat menggerakkan kursor sambil menekan mause ke arah mana gradasi ingin anda buat. Kehalusan campuran tergantung sejauh mana anda menarik kursor. Semakin pendek jarak geseran, akan semakin tajam perubahan warna yang dihasilkan.

3.3. Menentukan tipe gradasi warna

Pilihan Offset dapat mengontrol kehalusan dari campuran warna. Nilai offset yang tinggi akan memberikan ujung campuran yang kuat dan tajam, dan warna latar depan menjadi lebih dominan. Offset bekerja dengan semua tipe gradasi, kecuali linear dan shapeburst. Campuran dengan offset merupakan pilihan yang baik jika anda ingin mengontrol penampilan suatu objek berpijar/berpendar, objek berkilat, atau objek seperti logam anda dapat membuat dengan alat bantu campuran.
Macam-macam tipe gradasi adalah sebagai berikut:
  • Linear menghasilkan perubahan secara halus dari suatu warna ke warna yang lain.
  • Bilinear atau cermin linear. Tipe ini dimaksudkan untuk menempatkan warna latar depan di tengah dan kemudian membuat perubahan warna ke arah warna latar belakang ke dua sisi. Hasilnya sering menyerupai pipa logam, khususnya jika anda seret hanya pada jarak yang pendek.
  • Radial membuat perubahan dari latar depan (di bagian tengah) ke latar belakang (sekeliling).
  • Persegi menghasilkan campuran persegi, menyerupai perspektif visual dalam suatu koridor.
  • Kerucut simetri seperti melihat kerucut 3-D dari atas.
  • Kerucut asimetri menyerupai suatu kerucut dengan satu ujung berwarna tajam.
  • Shapeburst tidak dipengaruhi oleh arah seretan, jarak dan posisi. Tujuan dari tipe ini adalah untuk memberikan suatu bentuk terdifinisi ke dalam suatu isian seperti 3-D. Anda dapat melihat perbedaan macam gradasi ini sebagai berikut. Shapeburst membulat memberikan suatu permukaan tampak lebih datar dan lebih membulat dibadingkan dengan tipe menyudut dan dimpled.
    Shapeburst tipe angular Shapeburst tipe sferis
    Shapeburst tipe dimpled

3.4. Menggambar dengan kuas dan pensil

Pensil dan kuas merupakan alat bantu yang hampir mirip. Perbedaan utama adalah meskipun kedua alat bantu ini sama-sama menggunakan pilihan kuas, alat bantu pensil tidak dapat menghasilkan ujung yang kabur. Jika anda ingin menggambar garis lurus, gunakan tombol Shift. Dengan menekan Shift dan kemudian klik mouse menghasilkan garis lurus dari posisi pensil terakhir ke posisi sekarang. Perintah Shift-klik juga bekerja untuk eraser, airbrush, clone tool dan convolver.
Tip: Jika anda ingin menghasilkan efek seperti warna air, gunakan pilihan Incremental dari kuas. Caranya adalah, pertama-tama anda harus menghilangkan nilai keopakan melalui pilihan kuas, dimana Incremental hanya memungkinkan dengan warna semitransparan. Jika anda sekarang menjalankan kuas anda di atas goresan kuas yang lain, anda akan lihat, bagaimana kedua warna ini dengan mudah bercampur.

3.5. Mentransformasi gambar

Mentranformasi sebuah atau sebagian dari gambar dapat meliputi memindah, mengcrop, memutar, menskala, menggeser, mengubah dan membalik gambar.
Perintah ini lebih mirip dengan perintah "Effects" pada Photoshop. Anda dapat memutar, menskala, menggeser atau mengubah bagian gambar yang anda pilih. Dalam program Gimp perintah ini dapat dipanggil dengan pulldown menu. Sebagai contoh pada perintah memutar (rotate), anda dapat memutar bagian yang anda pilih secara manual. Perhatikan bahwa bagian gambar yang akan diputar harus tidak melebihi luasan gambar.

3.6. Layering (lapis gambar)

Gimp memiliki fasilitas penyuntingan gambar dalam bentuk layer (lapis). Layering dapat diumpamakan sebagai suatu tumpukan kertas kalkir/kertas tembus cahaya yang masing-masing lapisnya mempunyai bagian gambar yang berbeda, sehingga kalau bagian ini diedit (digeser, dihapus, dll) tidak akan mengganggu bagian gambar yang lain. Fasilitas ini sekarang banyak dipakai untuk mengatur posisi bagian-bagian tertentu dari gambar dan membuat efek-efek tertentu suatu gambar, misalnya menambah bayangan suatu teks.
Untuk menyunting gambar secara berlapis terlebih dahulu harus membuka jendela "Layer/Channel". Jika jendela ini tidak dibuka, maka hanya lapis gambar yang aktif saja yang dapat disunting. Pada jendela ini dapat dilihat lapis aktif yang dapat disunting. Fasilitas penyuntingan pada jendela ini meliputi membuat lapis baru, menduplikasi lapis yang sudah ada, menghapus lapis, mengatur posisi lapis yang satu terhadap yang lain, menampilkan atau tidak menampilkan lapis.
 
Gimp hanya menyediakan 2 macam format gambar untuk menyimpan gambar yang terdiri dari beberapa lapis, yaitu GIF dan XCF. Jika gambar disimpan ke dalam format selain kedua format ini maka hanya lapis yang aktif saja yang akan tersimpan. Untuk menyimpan semua lapis gambar ke dalam format lain harus di-"flatten" terlebih dahulu. Gambar yang sudah diflatten dapat disimpan ke dalam semua format gambar yang didukung oleh Gimp.

4. Konversi file gambar yang dimiliki Gimp

Gimp memiliki filter gambar yang sangat lengkap ini tergantung kepada seberapa banyak plug-ins yang terinstal. Hampir semua format gambar dapat dibaca dan dikonversi ke dalam format lain dengan program ini. Untuk mengkonversi gambar ke format gambar yang lain dapat dilakukan dengan perintah save as dengan mengklik tombol mause kanan. Jika Determine file type menu tidak di set, maka hasil konversi gambar yang tersimpan tergantung dari extension file yang diketik saat menyimpan, misalnya hello.gif akan secara otomatis tersimpan dalam format GIF.
Jenis-jenis format gambar yang dapat didukung Gimp adalah sebagai berikut:
Format Write Read Format Write Read
BMP X X PCX X X
BZIP X X PIX X X
CEL X X PNG X X
FAXG3   X PNM X X
FITS X X PSD   X
FLI/FLC X   PostScript X X
GBR X X SGI X X
GICON X X SNP   X
GIF X X SunRas X X
GZIP X X TARGA X X
HEADER X   TIFF X X
HRZ X X XCF X X
JPEG X X XWD X X
MPEG   X XPM X X
PAT X X URL X X
  • XCF adalah format asli Gimp. Format ini mendukung layering dan informasi khusus dari Gimp. Jika gambar disimpan ke dalam format lain, semua informasi khusus Gimp akan hilang dan gambar tidak dapat disunting dalam layer lagi (GIF mendukung layer dimana setiap layer menjadi sebuah bingkai dalam animasi GIF). Perlu diingat bahwa hanya lapis yang aktif saja yang tersimpan jika gambar disimpan ke dalam format selain GIF dan XCF. Sebagai contoh, untuk menyimpan file ke dalam format Jpeg, pastikan bahwa gambar yang akan disimpan sudah di-flatten.

5. Script Fu

Script Fu adalah apa yang dalam dunia Windoze disebut suatu "macro". Tetapi Script Fu jauh lebih powerful daripada macro. Script Fu berdasarkan pada suatu bahasa interpreter yang disebut skema dan bekerja dengan menggunakan fungsi-fungsi yang tersedia dalam "data base" Gimp. Anda dapat mengerjakan bermacam-macam hal dengan Script Fu, tetapi pemakai Gimp biasa mungkin menggunakannya untuk mengotomatiskan sesuatu seperti:
  • mengerjakan sesuatu yang berulang-ulang
  • mengerjakan sesuatu yang sangat komplek dan tahapannya sulit untuk diingat.
Beragam Script Fu telah tersedia begitu program Gimp ini terinstal, misalnya untuk membuat pola (latar belakang), tema halaman web, logo, bentuk button, dll. Contoh-contoh hasil dari Script Fu dapat dilihat berikut ini.

Contoh pola yang dihasilkan dari Script Fu

Tema halaman web

Logo

Membuat "Button"

Script "Cave it" dan "Chrome it"

Alchemy

TULISAN PERTAMA

BULUTANGKIS DI INDONESIA

 

Bulutangkis atau badminton adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan.
Mirip dengan tenis, bulutangkis dimainkan dengan pemain di satu sisi bertujuan memukul bola permainan ("kok" atau "shuttlecock") melewati net agar jatuh di bidang permainan lawan yang sudah ditentukan. Dia juga harus mencoba mencegah lawannya melakukan hal tersebut kepadanya.
Partai
Ada lima partai yang biasa dimainkan dalam bulutangkis. Mereka adalah:
1. Tunggal putra
2. Tunggal putri
3. Ganda putra
4. Ganda putri
5. Ganda campuran
Sejak 1 Februari 2006, seluruh partai memakai sistem "pemenang dua dari tiga set" (best of three) yang masing-masing diraih dengan mencapai 21 poin secara rally point.
Memainkan bulutangkis
Tiap pemain atau pasangan mengambil posisi pada kedua sisi jaring di atas wilayah persegi panjang yang ditandai di lantai sebagaimana diperlihatkan di diagram.
Tujuan permainan adalah untuk memukul sebuah kok menggunakan raket, melompati jaring ke wilayah di seputar batasan/aras tertanda sebelum pemain atau pasangan lawan bisa memukulnya balik. Untuk setiap kali ini berhasil dilakukan oleh regu yang menyervis, pemain atau pasangan penyervis (peladen) mencetak skor satu poin. Setelah memenangi satu poin, pemain yang sama menyervis kembali, dan terus menyervis sepanjang mereka terus mencetak poin. Apabila regu yang tak menyervis memenangkan reli ini, tiada poin dicetak oleh mereka tetapi ada pergantian penyervis. Dalam permainan ganda, seorang peladen memulai permainan, dan setelah kalah sebuah reli, servis berpindah ke regu lawan. Dari waktu itu ke depannya, kedua pemain pada seregu bergantian menyervis (meladen) sebelum servis kembali berpindah kepada lawan mereka. Pemain di sisi servis tangan kanan selalu memulai servis.

Wilayah servis



Gelanggang badminton
Tiap-tiap pemain menetapkan di antara dua wilayah servis. Ada wilayah servis untuk tunggal, yakni berlebar 5,18 meter dan panjangnya 13,40 meter. Areal servis untuk ganda berukuran 6,10 meter pada lebarnya dan 11,88 meter panjangnya. Wilayah servis dibagi dua belahan. Di tengah-tengah lapangan berdiri jaring/net, yakni 1,55 meter tingginya. Garis-garis servis pendek berentang 1,98 meter dari jaring. Kotak servis kiri dan kotak servis kanan dipisahkan oleh garis di tengahnya.
Perlengkapan
• Raket: Secara tradisional raket dibuat dari kayu. Kemudian aluminium atau logam ringan lainnya menjadi bahan yang dipilih. Kini, hampir semua raket bulutangkis profesional berkomposisikan komposit serat karbon (plastik bertulang grafit). Serat karbon memiliki kekuatan hebat terhadap perbandingan berat, kaku, dan memberi perpindahan energi kinetik yang hebat. Namun, sejumlah model rendahan masih menggunakan baja atau aluminium untuk sebagian atau keseluruhan raket.
• Kok: Kok adalah bola yang digunakan dalam olahraga bulutangkis, terbuat dari rangkaian bulu angsa yang disusun membentuk kerucut terbuka, dengan pangkal berbentuk setengah bola yang terbuat dari gabus. Dalam latihan atau pertandingan tidak resmi digunakan juga kok dari pelastik.
• Senar: Mungkin salah satu dari bagian yang paling diperhatikan dalam bulutangkis adalah senar nya. Jenis senar berbeda memiliki ciri-ciri tanggap berlainan. Keawetan secara umum bervariasi dengan kinerja. Kebanyakan senar berketebalan 21 ukuran dan diuntai dengan ketegangan 18 sampai 30+ lb. Kesukaan pribadi sang pemain memainkan peran yang kuat dalam seleksi senar.
• Sepatu: Karena percepatan sepanjang lapangan sangatlah penting, para pemain membutuhkan pegangan dengan lantai yang maksimal pada setiap saat. Sepatu bulutangkis membutuhkan sol karet untuk cengkraman yang baik, dinding sisi yang bertulang agar tahan lama selama tarik-menarik, dan teknologi penyebaran goncangan untuk melompat; bulutangkis mengakibatkan agak banyak stres (ketegangan) pada lutut dan pergelangan kaki.
• Net: Bulutangkis tidak akan pernah bisa berjalan tanpa perlengkapan yang satu ini. Net merupakan pembatas antara bidang permainan pemain yang satu dengan yang lain. Tinggi net kurang lebih 152 cm dan sama untuk semua jenis permainan, baik itu tunggal maupun ganda, putri maupun putra.
Sejarah
Olah raga yang dimainkan dengan kok dan raket, kemungkinan berkembang di Mesir kuno sekitar 2000 tahun lalu tetapi juga disebut-sebut di India dan Tiongkok.
Nenek moyang terdininya diperkirakan ialah sebuah permainan Tionghoa, Jianzi yang melibatkan penggunaan kok tetapi tanpa raket. Alih-alih, objeknya dimanipulasi dengan kaki. Objek/misi permainan ini adalah untuk menjaga kok agar tidak menyentuh tanah selama mungkin tanpa menggunakan tangan.
Di Inggris sejak zaman pertengahan permainan anak-anak yang disebut Battledores dan Shuttlecocks sangat populer. Anak-anak pada waktu itu biasanya akan memakai dayung/tongkat (Battledores) dan bersiasat bersama untuk menjaga kok tetap di udara dan mencegahnya dari menyentuh tanah. Ini cukup populer untuk menjadi nuansa harian di jalan-jalan London pada tahun 1854 ketika majalah Punch mempublikasikan kartun untuk ini.
Penduduk Inggris membawa permainan ini ke Jepang, Republik Rakyat China, dan Siam (sekarang Thailand) selagi mereka mengolonisasi Asia. Ini kemudian dengan segera menjadi permainan anak-anak di wilayah setempat mereka.
Olah raga kompetitif bulutangkis diciptakan oleh petugas Tentara Britania di Pune, India pada abad ke-19 saat mereka menambahkan jaring/net dan memainkannya secara bersaingan. Oleh sebab kota Pune dikenal sebelumnya sebagai Poona, permainan tersebut juga dikenali sebagai Poona pada masa itu.
Para tentara membawa permainan itu kembali ke Inggris pada 1850-an. Olah raga ini mendapatkan namanya yang sekarang pada 1860 dalam sebuah pamflet oleh Isaac Spratt, seorang penyalur mainan Inggris, berjudul "Badminton Battledore - a new game" ("Battledore Bulutangkis - sebuah permainan baru"). Ini melukiskan permainan tersebut dimainkan di Gedung Badminton (Badminton House), estat Duke of Beaufort's di Gloucestershire, Inggris.
Rencengan peraturan yang pertama ditulis oleh Klub Badminton Bath pada 1877. Asosiasi Bulutangkis Inggris dibentuk pada 1893 dan kejuaraan internasional pertamanya berunjuk-gigi pertama kali pada 1899 dengan Kejuaraan All England.
Bulutangkis menjadi sebuah olah raga populer di dunia, terutama di wilayah Asia Timur dan Tenggara, yang saat ini mendominasi olah raga ini, dan di negara-negara Skandinavia.
International Badminton Federation (IBF) didirikan pada 1934 dan membukukan Inggris, Irlandia, Skotlandia, Wales, Denmark, Belanda, Kanada, Selandia Baru, dan Prancis sebagai anggota-anggota pelopornya. India bergabung sebagai afiliat pada 1936. Pada IBF Extraordinary General Meeting di Madrid, Spanyol, September 2006, usulan untuk mengubah nama International Badminton Federation menjadi Badminton World Federation (BWF) diterima dengan suara bulat oleh seluruh 206 delegasi yang hadir.
Olah raga ini menjadi olah raga Olimpiade Musim Panas di Olimpiade Barcelona tahun 1992. Indonesia dan Korea Selatan sama-sama memperoleh masing-masing dua medali emas tahun itu.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More